오늘은 데일리 회고 대신 토론 회고!
역할극이라고 미리 공지주셔서 다들 시작 전부터 후덜덜 걱정했었는데 왠걸 너무 즐거웠다.
5명의 조원이 개발/디자이너/PM/유관부서 담당자가 되어 주어진 상황을 해결하며 좋은 커뮤니케이션 방법에 대해서 이해하고 학습하는 것이 오늘 토론의 목표였다. 토론 시작 전에 자료를 관련 자료를 먼저 배포해주셨고, 꼭꼭 읽어보고 참석해달라고 하셨는데 안 읽어봤으면 정말 큰일날 뻔! 추가 아티클도 내용이 정말 좋았어서 간략하게 요약해두었다.
- 업무 커뮤니케이션
- 커뮤니케이션은 즉답이 원칙이다.
- Task의 4가지 요소(KARD)를 포함해야 한다.
- KPI (Key Performance Indicator) : 과업의 목표 결과물 수준
- Action Item : 구체적으로 해야 하는 실행 과제
- R&R (Roles&Responsibility) : 해당 과업의 책임/권한 (누구의 과업인지)
- Due date : 과업이 완수되어야 하는 마감 기한/납기일
- 업무 현황은 누가 묻기 전에 수시로 공유한다.
- 회의 잘하는 법
- 회의의 책임자가 있어야 한다.
- 회의의 아젠다는 사전에 공유한다.
- 회의 참석자는 미리 회의 준비를 해온다.
- 회의 시작시에 선언하라 (아젠다, 종료시간, 커뮤니케이션 원칙)
- 커뮤니케이션 원칙 : 신뢰, 충돌, 헌신
- 회의록은 누가 쓸지 정하고, 반드시 쓴다.
5가지의 프로덕트 문제상황이 주어졌는데, 다들 경험이 있는 '당근마켓'으로 진행하려고 하다가 다른 조들과 너무 많이 겹치는 듯 하여 조금 낯설더라도 유니크한(?) 게임 분야인 '펄어비스'로 선정하였다. 나는 QA 담당자를 맡았고, 주어진 이슈를 먼저 이해하고 추가적으로 조금 보완하여 전제를 설정하고 역할극을 시작하였다.
그러나 분명히 전제를 설정했음에도 '업데이트 개발' 지연에 대해 받아들인 내용이 조금씩 달라서 역할극을 진행하면서 자꾸 '어? 잠시만요~' 의 상황 발생 ㅋㅋ ㅠㅠ 그래서 중간중간 계속 전제를 다듬어나가면서 역할극을 진행하느라 시간이 조금 부족하였다. 조금 낯선 프로덕트를 선정하여서 더더욱 그랬던 것 같지만, 토론 자체의 재미는 대박이었고 ㅋㅋ ㅜㅜ 중간중간 PM님이 들어오셔서 레벨업 못하는 초등학생 유저로 빙의 하셔서(?) CS도 남겨주시구 즐거웠다.
우리 조는 업데이트 자체를 대규모 업데이트로 가정했고, 나는 QA 담당자였기에 개발에 필요한 소요시간과 더불어 QA시간도 고려해 줄 것을 PM님께 가장 가종했던것 같다.그렇다고 너무 시간을 잡아먹으면 안되니, 개발자님들 옆에 붙어서 하나 바로바로 하겠다고...(?) 근데 이슈 자체가 터진 것의 원인이 업데이트를 앞둬놓고 내가 꼼꼼히 안한...물론 딥한 게임유저가 없어서 그 문제를 어쩐지 '캐릭터가 맵에 끼임'정도로 밖에 디테일을 잡지 못했다.ㅋㅋ (이것도 테스트 안했니? 죄송합니다..)
결과
- 11시 업데이트 했는데, 오류 발생으로 10분밖에 안되어서 VOC 폭주
- PM님이 회의 소집 : 배포 직전 QA를 진행했음에도 미처 찾지 못한 문제 발생 (죄송합니다.)
- 롤백 진행하고, 업데이트 지연 공지하기로 결정
- 보상도 제공하되 지금 급한 건을 위해 보상내용은 추후 논의 후 공지하기로 결정
- 우선 개발자들은 롤백부터 12시까지 하고 이후 오류 수정
- 업데이트는 다음 날 9:00~11:00에 진행하기
- CS응대도 해당 내용으로 진행, 공지는 PM님 담당, QA는 계속 붙어서 다른 맵도 똑같은지 테스트
네 저희는 모두 오늘 야근입니다.
액션 아이템
- 우선 기존 버전으로 다운 그레이드 및 서버 롤백
- 공식 홈페이지, 게임 커뮤니티에 업데이트 지연 공지
- 해당 문제 오류 해결과 더불어, 다른 지역에도 그런지 넓은 범위의 QA 테스트
- 해당 내용으로 CS팀에도 응대 요청
게임에 대한 사전지식과, 개발 지식이 적었음에도 불구하고 다들 서로의 역할에 필요한 것들을 조언해주며 역할극 대본을 열심히 수정했다 :> 시간이 짧아서 회고를 많이 못해서 조금 구구절절 남겨보려한다.
회고
- 상황 설정을 좀 더 디테일하게 설정하고 역할극을 했으면 좋았겠다 싶었는데 실무에서는 설정할 것도 없이 진짜 터지면 닥치는 대로 해결해야 할 리얼 이슈 겠거니...
- 업데이트 이전으로 롤백을 할지 말지에 대한 결정은 고객들이 뿔난 정도(?)뿐만 아니라 개발팀의 오류 수정 기간에 따라 달라질 수 있겠다는 생각이 들었다.
- 롤백을 하는 것조차도 개발자의 공수가 들어가겠는걸!을 깨달았다. 버튼 누른다고 되는게 아니다.
- 테스트 케이스 몇 백개...해도 이슈가 터질 수 있겠지. QA는 참 억울한 단계이다. Pass율 100% 달성을 하더라도 또다른 테스트 케이스가 발행사면 100%가 무색해질 수 있겠다 싶었다. 그래도 늘 오류 최소화를 목표로.
- 중간사항 공유가 정말 중요할 것 같다. 누가 묻기전에 먼저 말을 해주고, 공유해준다면 감정소모도, 시간낭비도 조금 줄어들 것 같다. 특히 CS직무! 작은 규모의 스타트업이라면 운영,CS도 주니어 PM(아마 나..)이 맡는 경우도 있다고 들었다. 고객을 직접 응대한다는 것만으로도 힘든데 내가 해결할 수 있는 문제가 아닌데 응대하는 것은 더더욱 어려울 것 같다. 나는 '왜저렇게 별걸 다 공유해?'싶을 정도로 공유하기로 맘 먹음.
- 다른 조 발표에서도 말씀하신 내용인데 두괄식이고, Due Date고 아무리 배웠어도 바로 적용하기는 어렵다. 항상 내가 했던 말을 되돌아보면서 개선해 나가야겠다고 생각했다.
- 이건 아닌 것 같아서 말을 시작하긴 했는데, 정확한 지식을 모르니까 끝맺음 맺기가 너무 어려웠다. 근거가 약하니 문장도 완성이 안되고 말에 힘도 안실리고.. 요즘들어 점점 말하기가 어려워진다ㅠ^ㅠ 돌아와 게장 열라 잘 팔던 눌랄라..
결론은 얼레벌레 다들 '이거 맞나요..?'며 시작했지만, 진행하면서 방향이 엇나갈때 조원들과 서로 방향도 잘 잡아나가고, 노션페이지도 잘 마무리 하였다! 이제 토론 2번 밖에 안남았는데 마저 열심히 참여해야겠어요.
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